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    2015
    04.22

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    暴雪公司为什么一直在错过机会?

    来源: 创事记   责任编辑:boxsin   字体大?。?    

          4月15日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhone App store畅销榜十名开外。

      《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的IP,它的团队,无一不是顶尖,它的玩法,它的游戏设计比国内那种一张地图固定点两下,对战纯粹比拼RMB和运气的游戏高端太多。

      但没有用,《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有,暴雪选择手机版一年之后的今天才正式推出。

      回望历史,我们会发现,从《魔兽世界》之后,暴雪便开始一直在错失各种各样的机遇,MOBA类的游戏大火、手游的浪潮,暴雪都没有抓住。

      从DOTA到刀塔

      S4,15个比赛日,每个比赛日的日均独立观看用户数2.88亿人次,决赛,最高同时在线观看人数达到1120万,总独立观看人数2700万。

      Ti4,决赛在线观看人数超过2000万,同时观看人次达到了200万,1000万美元的总奖金从用户那里众筹而来。

      在目前整个端游不景气的情况下,MOBA几乎成为端游已经成为最后的遮羞布。

      而无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》引擎所延展的一种地图作战模式。

      在《DOTA》风靡全球之时,近水楼台的暴雪本应该对此有所反应,但暴雪没有, Icefrog加盟Valve研发《DOTA2》,Guinsoo则加盟Roit推出《英雄联盟》。

      而暴雪,直到2014年才推出了玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似的《风暴英雄》??上У?,整个MOBA市场已经被《英雄联盟》、《DOTA2》瓜分殆尽,《风暴英雄》没有丝毫的立足之地。

      当我们感概,暴雪在MOBA上的失利之时,暴雪又在手游上开始犯下同样的错误,《我叫MT》2013年初推出,一时成为中国手游产业之代表,《刀塔传奇》更是成为打破腾讯在手游垄断上的标杆,并在海外取得非凡的成绩,而暴雪,《炉石传说》姗姗来迟,手机版刚刚推出。

      但进入2015年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场,卡牌类的《炉石传说》足够精良,足够有趣,但是它依然是卡牌,它的对战方式、它的画面效果、它的游戏操作感,与重度手游相距甚远。

      从DOTA到刀塔,为什么暴雪一直在错过机会?

      一、失去前瞻性

      当回看暴雪的历史之时,我们发现,暴雪的历史是那么的厚重与辉煌,其无愧于一代游戏人的圣地之称,虽然很多人质疑暴雪的很多游戏其实存在抄袭别的游戏的玩法,但暴雪是一种全新的定义。

      星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。

      而暂时让我们脱离这段历史,将时针拨到2006-2007年,这是暴雪最鼎盛之时,《魔兽世界》以一种无法阻挡的架势,横扫全球的游戏玩家,全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。

      但在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪此时在做什么呢?暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。

      可能暴雪的想法很简单,寄望于泰坦可以接班魔兽,延续此前的成功,但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了。暴雪总裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采访时说,“因为它看上去并不那么有趣?!?/p>

      而当我们抛开《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔兽世界》暴雪的顶峰,但此后2010的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而2012《暗黑破坏神3》更多的是一种对于这个系列品牌价值的透支。

      结论就是,自从在2004年之后,暴雪已经将近有十年,整整十年,没有推出过一部大作,而至今我们依然看不到希望,这10年是《魔兽世界》辉煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。

      我不记得在哪里看到过这样一句话:成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性。

      二、艺术家与工匠

      从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。而暴雪也自称自己是艺术家构成的伟大公司。

      “暴雪出品,必属精品”,这是中国的暴雪粉丝们对于暴雪最直观的认知,暴雪这20年的成功与之文化分不开,与它一款款产品所堆积起来的形象分不来。

      因此,当暴雪每每“跳票”之时,我们总是抱怨不止,却又奋不顾身的去等待。

      但现在,时代已经变革,精英式的“艺术家”或许依然有市场,但不得不向更加大众化的市场去低头,暴雪依然有一大批的粉丝,依然有众多的玩家去追随,但现在至少中国,是一个属于快餐文化的年代,是一个属于“工匠”的时代,是一个属于《英雄联盟》这样,不需要花太多时间就可以上手的游戏时代。

      反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。

      手游为什么有这么大的潜力?因为它简单,因为它随时随地可玩,因为它不需要很高的硬件配置,因为它全民皆玩家。

      而手游的发展其实就是一种“工匠”文化、而非“大师”文化的发展,对那些非重度玩家而言,更多人追求的是简单快速的娱乐、而不再是cool。

      暴雪面对这种“工匠”文化,是不适应还是不愿去适应,这个问题,或许只有暴雪自己清楚。而我们只是知道的是,《炉石传说》本可以更早登陆手机,但暴雪称由于小屏幕的移动设备需要进行更多界面设计和优化工作,因此所需花费时间稍长,而这个优化的时间,长达一年。

      对于Gamewower这样的暴雪粉来说,我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。

      这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。


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